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Die Höhle der Teufel (engl. The Devils' Lair) ist ein Strike aus Destiny, der auf der Erde spielt. Der Strike kehrt mit Saison 13 in Destiny 2 zurück.

Missionsverlauf[]

Die Höhle der Teufel besteht aus drei Phasen.

Erste Phase[]

Während ihr euch zum ersten Zielpunkt bewegt, begegnet ihr ein paar Gegnern, die ihr aber genauso gut ignorieren könnt.

Ihr gelangt in eine große Halle, in der sich Schar und Gefallene bekämpfen, bis ihr euch in den Kampf einmischt oder den Gegnern zu nahe kommt. Habt ihr diese erledigt, müsst ihr euren Geist einsetzen, damit dieser einen mit Bewegungslasern gesicherten Gang freilegt. Dadurch werdet ihr von Gegnern in insgesamt drei Wellen attackiert.

In der ersten Welle gibt es neben einigen Geächteten nur einen einzigen Sniper und am Ende der Welle einige Schweber und einen Captain.
Die zweite Welle besteht aus denselben Gegnern, doch gesellen sich nun getarnte Vandale und mehr Sniper hinzu.
In der dritte Welle kommen neben den üblichen Gegnern auch Hexen, getarnte Sniper und schließlich ein Boss-Kapitän mit Namen Naksis.

Zweite Phase[]

Wenn ihr dem Weg durch den bis eben versperrten Gang folgt, begegnet ihr einigen kleinen Gegnern, die mit Leichtigkeit beseitigt werden können.

Schließlich gelangt ihr in ein großes, freies Areal, in dem euch der Teufelsläufer, eine große metallene Spinne, den Weg versperrt. Zunächst sind die Schwachpunkte die sechs Beine, doch wenn er fällt wechselt der Schwachpunkt zu dem orangenen Punkt zum nun geöffneten Kopf. Er hat sowohl auf große als auch kleine Distanz gefährliche Angriffe, wobei der stärkste von allen der Raketenschuss ist, der sich durch eine rote Linie ankündigt.

Nebenbei tauchen immer wieder neue Gefallene auf und der Teufelsläufer selbst lässt manchmal Schweber frei, die den Kampf auf zu nahe Distanz erschweren.

Dritte Phase[]

Habt ihr die Metallspinne bezwungen, könnt ihr den Weg zum letzten Gegner des Strikes, Sepiks Primus, fortsetzen. Dabei handelt es sich um einen großen Servitor, der denselben Schwachpunkt wie alle anderen seiner Art besitzt. Um ihm Schaden zufügen zu können, müssen alle anfänglich vorhandenen Gefallene töten. Ist er befreit, wird er mit mehreren aufeinander folgenden Schüssen oder seltener mit einem Strahl, der sehr hohen Schaden verursacht, angreifen.

Auch in diesem Kampf lassen es sich die Gefallenen nicht nehmen, sich in den Kampf einzumischen, und es tauchen Geächtete, Schweber, Vandalen und hin und wieder ein Captain auf, die den Kampf erschweren.

Tipps[]

  • In der ersten Phase empfiehlt es sich, sich entweder hinter dem Container zu verstecken, bei dem ihr den Geist eingesetzt habt, oder euch in den Gang zurückzuziehen, der weiter nach unten führt - letzteren betreten die Gegner nicht.
  • In der zweiten Phase ist es das beste, wenn sich der Einsatztrupp nach links und rechts aufteilt. Auf beiden Seiten gibt es gute Versteckmöglichkeiten und so verhindert man, dass der Teufelsläufer den Trupp mit nur einem Raketenschuss auslöscht.
  • In der dritten Phase solltet ihr euch gemeinsam in dem kleinen Raum verschanzen, durch den ihr die große Halle betreten würdet, damit der Boss immer in eure Richtung sieht und ihr den Schwachpunkt ins Visier nehmen könnt. Weder Sepiks Primus noch die normalen Gegner betreten diesen Bereich, sodass ihr sie aus sicheren Positionen heraus angreifen und euch notfalls hinter die Wände zurückziehen könnt. Einzig die manchmal auftauchenden Vandalen und Captains werden euch dort attackieren und müssen entsprechend sofort beseitigt werden.
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